Skip to content
ICT Fusion Knowledgebase

Het MDA framework voor gamedesign

Inleiding

Als je een game ontwerpt, dan is het belangrijk om te weten hoe de gebruiker de game zal gebruiken en hoe de gebruiker zich zal voelen tijdens het spelen. Het MDA framework is een manier om dit te onderzoeken.

Het MDA framework

Het MDA framework bestaat uit drie delen:

  • Mechanics: de interacties tussen de speler en het spel.
  • Dynamics: de manier waarop de speler het spel speelt.
  • Aesthetics: hoe de speler het spel ervaart.

Voorbeeld: Schaken

Mechanics (M) – de formele regels en systemen van het spel

  • Het schaakbord met 64 vakjes
  • De stukken (koning, dame, toren, loper, paard, pion) en hun toegestane zetten
  • De regels voor schaak, schaakmat, rokade, promotie, en en-passant
  • De beurtstructuur (om-de-beurt één zet)

Dynamics (D) – hoe spelers met die regels interacteren tijdens het spel

  • Positionele strategie: controle over het centrum, ontwikkeling van stukken
  • Tactische patronen: penningen, vorken, dubbelaanvallen
  • Balans tussen aanval en verdediging
  • Bluffen of lokken door schijnzetten
  • Tijdmanagement bij snelschaken

Aesthetics (A) – de beleving of emotionele ervaring voor de speler

  • Intellectuele voldoening: “mentaal duel”, logisch en strategisch denken
  • Spanningsopbouw: dreiging, onzekerheid, tijdsdruk
  • Elegant gevoel bij een goed uitgevoerde combinatie of mat
  • Frustratie of bewondering bij sterke tegenzetten
  • Ervaring van meesterschap en controle over een complex systeem
Voorbeeld: Super Mario World
**Mechanics (M)**  de formele regels, objecten en interacties

- Besturing: lopen, springen, rennen, duiken, schieten met vuurballen
- Power-ups: Super Mushroom, Fire Flower, Cape Feather, Yoshi
- Vijanden en obstakels met vaste gedragingen (Goomba, Koopa, lava, spikes)
- Levelstructuur: werelden, checkpoints, levens, score, tijdslimiet
- Fysische regels: zwaartekracht, momentum, platforms die bewegen

**Dynamics (D)**  hoe spelers deze regels gebruiken en erop reageren

- Ritmisch bewegen en timen van sprongen
- Risico-afweging: snel doorrennen versus veilig spelen
- Experimenteren met power-ups en verborgen routes
- Geheugen en vaardigheid ontwikkelen om moeilijke levels te halen
- Flow tussen exploratie, uitdaging en beloning
- Snelheidsstrategieën (speedrunning, coin-routes, shortcuts)

**Aesthetics (A)**  de beleving en emotionele respons

- **Voldoening** bij het perfect uitvoeren van een sprong of het vinden van een geheim
- **Spanning** bij lastige vijanden of eindbazen
- **Verwondering** over de kleurrijke werelden en muziek
- **Humor en plezier** in de speelse animaties
- **Triomf** bij het verslaan van Bowser of het redden van Princess Peach
Voorbeeld: Minecraft

Mechanics (M) – de formele regels, systemen en middelen

  • Blokken kunnen worden verzameld, geplaatst en gecombineerd
  • Dag/nacht-cyclus, gezondheid, honger, zwaartekracht, crafting-recepten
  • Entiteiten: mobs (zombies, koeien, villagers) met gedragspatronen
  • Inventaris, gereedschapsslijtage, biomen, redstone-mechanica
  • Survival- versus Creative-modus met verschillende beperkingen

Dynamics (D) – wat spelers doen met deze regels

  • Verkennen van de wereld en zoeken naar grondstoffen
  • Bouwen, ontwerpen, automatiseren (huizen, farms, machines)
  • Overleven door jagen, mijnen, craften, vechten
  • Samenwerken of concurreren op servers
  • Zelf gestelde doelen en verhalen creëren (“emergent gameplay”)
  • Experimenteren met redstone-circuits of command-blocks

Aesthetics (A) – de spelerervaring en emoties

  • Creativiteit en trots bij het bouwen van iets unieks
  • Avontuur en nieuwsgierigheid bij verkennen van nieuwe gebieden
  • Spanning bij nacht, grotten of gevechten
  • Rust en flow tijdens resource-verzamelen en bouwen
  • Gemeenschap en samenwerking in multiplayer-werelden
  • Autonomie: vrijheid om eigen doelen en speelstijl te bepalen

Oefening

Maak een lijst van de mechanics, dynamics en aesthetics van één van de volgende games:

  • Pokemon Go
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • 99 Nights in the Forest
  • Grow a Garden
  • Elder Scrolls: Skyrim
  • GTA V
  • Een andere game van je keuze

MDA framework als ontwerp hulpmiddel

Als je een game ontwerpt, dan kan het MDA framework je helpen om de interactie tussen de gebruiker en de game te onderzoeken en te voorspellen. Dat kan je doen in een aantal stappen:

  1. Identificeer het doel van de game. Hoe wil je dat de gebruiker zich voelt tijdens het spelen van de game?
  2. Welk gedrag van de gebruiker is belangrijk voor het bereiken van het doel?
  3. Welke mechanics kunnen dit gedrag ondersteunen?

Je draait het framework om: begin met het doel, dan het gedrag, dan de mechanics.

Je kan dit visualiseren met het volgende diagram:

MDA framework
Een MDA diagram kan helpen om jezelf bij het ontwerpen van een game er steeds aan te herinneren welke aesthetic je wil bereiken. Alle keuzes die je maakt moeten leiden tot de emoties die je in het centrum van het diagram hebt geplaatst

Voorbeeld: Minecraft

Minecraft MDA diagram
Welke mechanics heb je nodig om de speler het gevoel van “Avontuur”, “Creativiteit” of “Spanning” te geven?

Interactieve MDA Diagram Generator

Maak je eigen MDA diagram door woorden toe te voegen voor elke categorie. De diagram wordt automatisch bijgewerkt wanneer je tekst toevoegt.

Aesthetics

Dynamics

Mechanics

Bronnen